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ゲーミフィケーションとは?企業教育への活用法と教材例・成功事例

ゲーミフィケーションとは?企業教育への活用法と教材例・成功事例

ゲーミフィケーションとは、ゲームの仕組みや手法を社会のいろいろな場面に活用する取り組みです。eラーニングやSNSなどITシステムと相性が良く、企業研修にも多く取り入れられています。

「ゲーム」と聞いて、楽しい分学習効果が減るのではないか、若い世代にしかウケないのでは、という疑念をお持ちになる方もいらっしゃるでしょう。

しかし、人材開発の最先端をいく米国の団体、ATD(Association for Talent Development)[1]は、Talent LMS[2]の「The 2018 Gamification At Work Survey」(2018年 仕事におけるゲーミフィケーション)の調査結果を引用し、「適切に設計されたゲーミフィケーションに基づくトレーニングは、多くのレベルで組織と学習者の両方に役立つ」と報告しています[3]

具体的な結果項目の一部は以下のようなものです。

● 従業員の80%は、職場でのゲーミフィケーションソフトウェアの使用を楽しんでいる
● 従業員は、ゲーミフィケーションによって、仕事においての生産性(87%)、積極性(84%)、幸福感(82%)が向上すると感じている
● よくゲームをする回答者の75%は、仕事をゲームのようにすれば生産性が上がると考えている
● 年配の従業員は、若い従業員よりもゲームの要素に動機付けられる

若い世代に限らず、多くの従業員がゲーミフィケーションを楽しみ、それが仕事に結び付いていることは明らかです。

本稿では、「ゲーミフィケーション」の考え方や特長、メリットをご紹介しながら、企業研修にどのように生かせるかを考察します。また、ゲーミフィケーションの課題、実施例とポイントをご紹介します。

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1. やる気を促すゲーミフィケーションとは

ゲーミフィケーションとは、「Gamify=ゲーム化する」という単語の名詞形で、ゲームの仕組みや手法を、ゲームとは関係のない分野に活用していこうという取り組みです。

レベルアップやスコア競争、ポイント制度など、人々を楽しく熱中させる要素を盛り込むことで目標達成へのモチベーションを高めることができる仕組みで、学校教育や企業研修、マーケティングの手法として導入されています。

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2. ゲーミフィケーションを人材育成に活用することのメリット

ゲーミフィケーションを人材育成に活用すると、以下のようなメリットがあります。

  • 自発的な学びを促進する
  • 楽しみながら取り組める
  • レベルアップ・自己成長を実感できる
  • 複雑な内容も理解しやすい
  • 実践力も鍛えられる

自発的な学びを促進する

課題を達成して得られる報酬やフィードバックが、意欲をかきたて自発的な学びを促します。「やらされている感」を払拭し、学習の効果を高めます。

楽しみながら取り組める

ポイントや称賛を得たいと、ゲームをしている感覚で熱中して取り組めます。

レベルアップ・自己成長を実感できる

ゲームをクリアする達成感や称賛の獲得によって、自己の成長を認知することができます。

複雑な内容も理解しやすい

例えば、ストーリー仕立てで、キャラクター同士のやりとりを中心に学習を進めていく仕組みの教材があるとします。高度な内容であっても学習を始めるハードルが低くなり、また、ストーリー展開に合わせ、段階を踏んでいくことで理解しやすくなります。

実践力も鍛えられる

ゲームには、失敗体験から学び、試行錯誤して成功にたどり着く要素が含まれてるものがあります。このような要素を盛り込んだゲーミフィケーション教材では、実践力を鍛えられます。

ここまで、ゲーミフィケーションのメリットを確認してきました。

主体性や、それに伴う実践力は、これからのビジネスパーソンに求められる能力です。つまらなく感じる学習を楽しい体験へ変えることで、理解の質やスピードをアップさせながら、厳しいビジネス環境で活躍するために欠かせない能力を身に付けられる、それがゲーミフィケーション最大のメリットといえるでしょう。


3. ゲーミフィケーションの4つの要素と教育施策への活用イメージ

ゲーミフィケーションというのは概念であり、決まった形があるわけではありません。しかし、基本的な構成要素は決まっています。ここではゲーミフィケーションの基本構成を、実際の教材を例に確認していきましょう。

ゲーミフィケーションは、課題、現状の可視化、報酬、交流の4つの要素で成り立っています。ポイントは、この4つを循環させることです。企業の人材育成を想定して、それぞれの要素について見ていきましょう。

イメージサンプルは、ゲーミフィケーションを取り入れた当社製eラーニング教材「GSL戦国ビジネスマナー」です。

3-1. (1) 課題を明確にする

企業の経営目標、部署・チーム単位の目標などを踏まえ、「何のために」「どこを目指すのか」、また、「達成の基準」を明確にする必要があります。設定した課題や目標が適切なのかを考えることも重要です。

◇「GSL戦国ビジネスマナー」導入部画面

「GSL戦国ビジネスマナー」導入部画面

「GSL戦国ビジネスマナー」では、「ビジネスマナーを身に付けるために」「クイズ合戦で勝利し、全ての城を落とす」ことが目標です。

目標達成の基準は、各城については「8問以上正解を4回できたら」です。全4つの城をクリアすると、隠された最終ステージ(総テストのステージ:左図の左下)が登場します。

3-2. (2) 現状の可視化

自分が今、どこにいるのかが数値などで可視化されることで、クリアすべき課題や進むべき方向がより明確になります。

◇「GSL戦国ビジネスマナー」進捗確認画面

「GSL戦国ビジネスマナー」進捗確認画面

「GSL戦国ビジネスマナー」では、各城のクリア回数が数字で示され、クリア済の城のキャラクターは白旗を上げています。それらにより、全クリアまでどのくらいか、一目で分かります。

3-3. (3) 魅力的な報酬の設定

ゲーミフィケーションには、課題をクリアしたり、目標を達成したりすると報酬を与えられる仕組みが必要です。報酬が魅力的なものであれば、モチベーションの向上につながります。

ゲーム内だけでなく現実でも、金銭的な報酬や、上位者を全社ミーティングで表彰するなどの心理的な報酬が与えられる仕組みを取り入れることも効果的です。

◇「GSL戦国ビジネスマナー」成績画面

「GSL戦国ビジネスマナー」成績画面

「GSL戦国ビジネスマナー」では、対戦ごとに得点の他にボーナスポイントがもらえます。双方の合計が「お手柄ポイント」となり、一定まで達すると強い装備を選べるようになり、より高いボーナスポイントを得られます。

装備は全14種類あるので、コンプリートの楽しみもあります。

3-4. (4) 即時のフィードバックや交流ができる環境の整備

学習者同士の交流機会をつくることで、施策全体の活性化・利用促進を図ります。ソーシャルメディアを活用するのもよいですし、企業であれば社内SNSを使うのもよいでしょう。

投稿者は他者からの称賛や即時フィードバックによってモチベーションが喚起され、「もっとやってみよう」「難しいけどチャレンジしてみよう」という動機が生まれます。投稿者だけでなく、閲覧者もその投稿から刺激や新たな知識を得られるメリットがあります。

※「GSL戦国ビジネスマナー」に関しては、当社製LMS「CAREERSHIP®」に搭載されている「ナレッジルーム」という社内SNS機能を利用いただけます。

クリアすべき「課題」に合致した「報酬」を設定することでやる気が促され、称賛や競争といった「交流」により、従業員のチャレンジする気持ちがますます高まります。「課題」「報酬」「交流」が循環していくと、また新たな「課題」が見えてくるはずです。

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4. ゲーミフィケーションで効果を高めるためのポイント

前章で確認した通り、ゲーミフィケーションはコンテンツだけで成り立つものではありません。実施に当たっては、さまざまな工夫や仕掛けを検討する余地があります。ここでは、ゲーミフィケーションを活用した教育施策で高い効果を得るためのポイントをご紹介します。

  • 適切な課題レベルの設定
  • 魅力的なインセンティブ
  • さまざまな交流の仕掛け
  • 設計前にバートルテストをやってみる

適切な課題レベルの設定

ゲームというのは元来「レベルアップ」を楽しむものです。最初から難しいとやる気をなくしてしまいます。また、ずっと同じレベルの課題に取り組んでも、飽きてしまって長続きしません。

最初は難度を低めに設定して達成感を得やすいようにし、徐々に上げていくなど、脱落させない、飽きさせない工夫が必要です。

魅力的なインセンティブ

次のステージへの意欲やモチベーションを向上させられるような魅力的なインセンティブを設定するには、従業員の興味や志向を把握しておくとよいでしょう。以下でご紹介するバートルテストも、ぜひ参考にしてください。

さまざまな交流の仕掛け

メッセージ交換や協力プレイなど、他の利用者との交流があると行動が活発化する傾向があります。また、利用者同士がライバルとして競い合うなど、「勝ちたい」という感情や優越感をくすぐるような仕掛けも意欲につながります。

設計前にバートルテストをやってみる

利用者にとって魅力的なゲーミフィケーションを実施するには、彼らの興味関心を把握する必要があります。その際に参考にできるのが「バートルテスト」です。

バートルテストは、ゲーム研究家のリチャード・バートルが提唱したゲーマータイプの分類方法です。その人のプレースタイルを分析することで、性格や行動の特徴を知ることができます

タイプは以下の4つに分類されます。自社の従業員にどのタイプが多いのか、把握した上で内容を設計するとよいでしょう。

◆コツコツタイプのアチーバー(Achiever)
個人でレベル上げに励んだり、クリア報酬や称号を収集したりすることに達成感を感じるタイプです。レベルと連動したポイント制度など、小さな報酬をコツコツ積み上げていくような仕組みがあるとよいでしょう。

◆新発見に喜びを感じるエクスプローラー(Explorer)
ゲームの世界を探索し、新しい発見に喜びを感じるタイプです。アチーバーとは対照的で、コツコツした作業には飽きてしまいます。そのため、新しい仕掛けや隠れアイテムを不定期に登場させるなど、好奇心を刺激する工夫をすると効果的です。

◆交流重視のソーシャライザー(Socializer)
ゲームの内容そのものよりも、他のプレーヤーと協力してプレーすることに喜びを感じるタイプです。役割分担で自身の役割を果たしたり、チームで協力して難題を解決したりする仕組みがあるとより意欲が湧くでしょう。

◆競争重視のキラー(Killer)
戦いで自身の強さを示し、他のプレーヤーより上位にいることに喜びを感じるタイプです。上位に対する特典を設定する、内外に成績を開示するなど上位者が注目される仕組みをつくると効果的でしょう。

以下のWebサイトで、どのタイプに当てはまるか診断できます。

The Bartle Test of Gamer Psychology
http://matthewbarr.co.uk/bartle/index.php

なお、「普段ゲームをしない人には、このテストは使えないのでは?」と考える方もいらっしゃるかもしれません。しかし、このテストの本質は、その人が重視するものや行動の傾向を把握することですので、普段ゲームをするかどうかは必ずしも重要ではありません。

得られた結果も、ゲーミフィケーションだけでなく、人材開発上のさまざまな施策や配置検討などに活用できるでしょう。


5. ゲーミフィケーションが注目される背景

ゲーミフィケーションという言葉は2010年頃から使われるようになりましたが、考え方自体は以前からありました。

例えば、チームビルディングやコミュニケーション、リーダーシップなど各種スキル向上のために集合研修に取り入れられてきた「ビジネスゲーム」[4]もゲーミフィケーションの一種といえます。

改めて注目を浴びるようになった大きな理由は、インターネットが非常に身近な存在になり、それに付随するサービスが充実してきたことです。

具体的には、スマートフォンの普及でライフログが身近になり、日常生活のいろいろな要素をゲームに組み込みやすくなりました。

その他、インターネットの高速化でタイムリーに的確なフィードバックが得られるようになったこと、SNSの普及で個人間のフィードバックやデータ共有が容易になったことなども挙げられます。

最近では、グローバル先進企業において、海外の現地人材の育成手法としてもゲーミフィケーションが注目されています。仕事に対する価値観や文化が異なる人材に対して、最低限のルールや知識を効率的に浸透させるには、学習のハードルを下げ、ストレスを感じさせないことが必要です。

この点において、楽しく試行錯誤しながら正解を探り、直感的に知識を体得するゲーミフィケーションは最適といえます。日本で働く外国人従業員の教育にも応用できるでしょう。

また、成功例(6章参照)が相次いでいることもゲーミフィケーションの普及につながっています。

2019年には「日本中にゲーミフィケーションを広めて、楽しみながらやる気を生み出せる社会の実現を目指す」とする日本ゲーミフィケーション協会 [5]が設立され、今後さらなる発展が期待されます。


6. 企業の成功事例

ここでは、実際にどのようなゲーミフィケーションが成功しているのか、事例をいくつか取り上げてみましょう。

以下の3つは、従業員教育に取り入れられた事例です。

事例1:ケンタッキー・フライド・チキン(KFC Corporation)(米国)

全米の従業員を対象に、調理プロセスのトレーニングを目的としたVRゲーム「The Hard Way」がリリースされています。バーチャル空間に出現する厨房で、フライドチキンを作る5段階の工程を楽しみながら学べるストーリーになっています。

調理担当スタッフのスキルを測る「Chicken Mastery Certification」という認定制度において、VRゲームは没頭しやすく、スキル習熟の速度を上げる効果が実証されています。

事例2:ウォルマート(Walmart Inc.)(米国)

大手量販店のウォルマートでは、配送センターの従業員の安全トレーニングにゲーミフィケーションを導入しました。わずか3分間のゲームをトレーニングに取り入れることで、安全手順の重要性を認識でき、インシデントが54%減るという効果を上げました。

事例3:ヒルトン・ガーデン・イン(Hilton Garden Inn)

ヒルトン・ガーデン・インはヒルトン・ホテル社が展開するホテルチェーンです。ここでは、新入社員向けに接客や清掃といったホテルの基本的な作業を体験できるシミュレーションゲームを導入しています。

顧客からの依頼にどのように対応するかでスコアが表示されていき、ゲームを通じて基本的な応対を学べる仕組みとなっています。ゲーム形式なので、日常あまり対応することがない状況を想定することもでき、またスコアが付けられることで、競争意識を持ったり達成感を得たりすることができます。

以下は、英語学習のアプリです。

iKnow!

完了アイテムや学習時間の達成数に応じてアチーブメント・バッジという達成マークが付与され、学習者は獲得したバッジをSNSでシェアすることができます。

SNSを通じて、友達と競ったり、楽しみながら取り組んだりすることができるだけでなく、苦手な問題を攻略したいという気持ちを高める効果もあります。

統合型学習管理システム「CAREERSHIP®」
CAREERSHIP


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7. まとめ

ゲーミフィケーションとは、ゲームの仕組みや手法を、ゲームとは関係のない分野に活用していこうという取り組みです。

レベルアップやスコア競争、ポイント制度など、人々を楽しく熱中させる要素を盛り込むことで目標達成へのモチベーションを高めることができる仕組みで、学校教育や、企業では社員研修、マーケティングの手法として導入されています。

ゲーミフィケーションの考え方自体は新しいものではありませんが、SNSの普及やグローバル化によって改めて注目されています。

ゲーミフィケーションを人材育成に活用することのメリットは、以下のようなものがあります。

・自発的な学びを促進する
・楽しみながら取り組める
・レベルアップ・自己成長を実感できる
・複雑な内容も理解しやすい
・実践力も鍛えられる

ゲーミフィケーションは、課題、現状の可視化、報酬、交流の4つの要素で成り立っています。活用のポイントは、この4つを循環させることです。

(1) 課題を明確にする
(2) 現状の可視化
(3) 魅力的な報酬の設定
(4) 即時のフィードバックや交流ができる環境の整備

ゲーミフィケーションを活用した教育施策で高い効果を得るためには、以下のような工夫が必要です。

・適切な課題レベルの設定
・魅力的なインセンティブ
・さまざまな交流の仕掛け
・設計前にバートルテストをやってみる

実際に成功しているゲーミフィケーションの事例を4つご紹介しました。

【従業員教育に取り入れられた事例】
・ケンタッキー・フライド・チキン(KFC Corporation)(米国)
・ウォルマート(Walmart Inc.)(米国)
・ヒルトン・ガーデン・イン(Hilton Garden Inn)

【英語学習アプリ】
・iKnow!

SNSも活用しながら、ゲームのような遊びや楽しみという要素を取り入れることで、従業員のやりたい気持ちを引き出し、楽しみながら学習することが期待できます。

他の従業員と競い、励ましながら学習できる、座学とは違った研修、それがゲーミフィケーションを取り入れた研修です。これを機に、活用を検討してみてはいかがでしょうか。

[1]米国に本部を置く世界最大の人材・組織開発団体。同団体が毎年主催する、世界中の関係者が参加する「ATD人材育成国際会議」では、人材育成に関する最新トレンドや世界標準といった情報が共有されている。
[2] 学習ソリューションを専門とする大手ソフトウェア企業Epignosisが提供する製品。ブログのページで仕事やスタッフトレーニングに関する調査について公表している。<https://www.talentlms.com/blog/category/research/>
[3] Gamification Trends in 2019 – Packed with Tips and Ideas You Can Use <https://www.td.org/user/content/ashapandey/gamification-trends-in-2019-packed-with-tips-and-ideas-you-can-use-09-23-19-08-28>
[4] グループで取り組む体験型の研修。「マシュマロタワー」(備品を使ってタワーを作り頂上にマシュマロを置く。制限時間内に一番高いタワーを作ったチームが優勝)など気軽に実施できるものから、専門企業が販売する経営シミュレーションゲームまで多くの種類がある。
[5] 2019年4月1日に合同会社The Waggle内にて任意団体として設立。2019年7月4日一般社団法人 日本ゲーミフィケーション協会となった。
https://www.jgamifa.jp/

参考)
チームビルディングに最適な室内でできるゲームVol.2|おすすめの15種目
https://ikusa.jp/20180327681/#i-2
東洋経済ONLINE ゲーミフィケーション×OJTの人材育成“ハイブリッド型”グローバル人材育成のすすめ
https://toyokeizai.net/articles/-/24915
HRpro 第26回 ゲーム要素でスタッフのやる気倍増!“ゲーミフィケーション”活用法
https://www.hrpro.co.jp/series_detail.php?t_no=879
ゲーミフィケーションとは?ゲームの要素をビジネスに取り入れよう
https://offers.jp/media/sidejob/a_983#outline-1
ゲーミフィケーションとは | 意味と事例 – ビジネスに役立つ取り組みの概要
https://boxil.jp/mag/a3678/#3678-20
バートルテスト|好きなゲームで社員の志向把握ができる
https://www.ssaits.jp/blog/motivation/gamification/bartle-test.html
特別編:ゲーミフィケーション活用による「学び」の実践~「教授」から体験型の「学び」へ~(詳細版)
http://www.intellilink.co.jp/article/column/itsm-sp.html
ゲーミフィケーションされる職場とVR研修教育
https://www.jnews.com/tech40/2019/003.html
事例有!企業の採用力向上につながる「ゲーミフィケーション」とは?
https://saiyohack.com/archives/gamification
Gaming software helps Walmart logistics improve safety education, culture
https://talkbusiness.net/2014/03/gaming-software-helps-walmart-logistics-improve-safety-education-culture/#.UzXJBXewLTk

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  • 制度・環境の整備 …インクルージョン、ピアボーナス など
  • 労務管理 …がんサバイバー、36協定 など

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